어떻게 보면 당연한 것이 아니냐는 말이 나오는 능력이다. 학교 생활을 하다 보면 매일 매일 보는 친구들과 상호작용(어감이 이상할 수도 있지만)을 매일 하는 것은 어쩌면 당연한 것일지도 모른다. 하지만 학교라는 같은 단체에서의 생활이 끝나면 연락이 점점 끊어져 간다. 나 역시 중학교 때 친했던 친구들이 많이 있었는데 알게 모르게, 그리고 내가 잘못한 부분들에 의해서 친구들과의 연락은 점점 더 줄어들어갔다. 정말 싸가지 없는 것이지만 이 친구들이랑 같이 놀아서 좋을게 뭐가 있겠냐는 생각에 의해 그랬던 부분도 없잖아 있었고 얼굴을 안 보게 되니까 점점 더 연락이 끊어져 가는 것이 가장 컸다. 오늘 같은 팀 형, 누나들과 카페에서 참 오래 이야기를 나눴는데, 주로 화두된 것이 사람들과의 의사소통이었다. 한 형은..
현재 Lua로 프로그래밍을 하고 있는데.... 골치덩이 버그를 만났다. 근 1시간 30분 쯤을 붙잡고 있었던 것 같다. Lua는 보통 require 하는 방식으로 구동이되어지는 것 같은데 require을 하면 소스들이 Lua Cache에 저장된다. (앞에서 살펴본 적이 있음.) 이 때문인지는 확실히 모르겠는데.... 오늘 버그가 발생했는데 문제의 원흉은 전역 변수를 생성과 동시에 초기화하는데에 있었다. 시간과 관련된 변수였는데, 이 변수가 초기화가 제대로 안되서 씬 변경 함수가 두 번 불려져서 특정 씬을 처음에는 정상적으로 표현하는데 다음에 다시 그 씬으로 가면 씬을 표현하지 못하고 바로 다음씬으로 넘어가는 것이다. 시간과 관련해서 씬을 변환해주는 방식이었는데 시간과 관련된 변수가 잘못되어 있으니......
저는 게임프로그래밍을 배우는 학교에 다니고 있습니다. 따라서 주변에 게임 프로그래밍을 하는 친구들, 후배들이 있습니다. 저희 학교에서는 왠지는 모르겠으나 DirectX를 많이 합니다. 그리고 이 DirectX는 엔진 개념이 아니라 라이브러리 개념인지라 사용자에게 더 친숙하고 편리한 그런 구조는 아닙니다. 저 역시 마찬가지였는데 게임을 만들다보면 자신에게 적합한 간단한 엔진 혹은 프레임워크를 제작하게 됩니다. DirectX를 썼다고 앞에서 말씀드렸었는데 이 DirectX의 메소드들과 게임에 필요한 부분들을 필요할 때 쉽게 쓸 수 있도록 환경을 구성해두는 것이죠. 이러한 간단한 엔진 혹은 프레임워크를 만들다보면 친구들은 점점 더 '엔진 메이커'가 되어갑니다. (모두 그렇다는 뜻은 아닙니다.) 그 친구들은 친..
사진 출처 : http://eftkorea.net/zbxe/90196 '자유로움이 진정한 자유로움을 주는가.' 어떻게 보면 상당히 모순된 말일 수도 있는데, 내가 하고자 하는 말을 쉽게 이해하기 위해서는 Lua를 예로 들면 좋을 것 같다. Lua로 프로그래밍을 하다보면 자주 겪는 일인데 너무 자유로운 문법 때문에 도리어 위축되는 느낌을 갖곤 한다. 나만 그렇게 생각하는 것은 아닌 것이, 다른 사람들에게 이런 이야기를 하면 다들 수긍하기 때문이다. 오히려 C++로 코딩을 할 때에는 제한된 문법 속에서 다양한 활용을 통해 강력하고 아름다운 코드가 나오기도 한다. (Lua로 코딩하면 스파게티 소스가 나온다는 것은 아니다. 분명 해당 언어에 대해 해박한 사람이라면 멋지고 아름다운 코드를 만들어낼 수 있을 것이다..
내가 여태껏 게임 프로그래밍하면서 이 게임 저 게임 많이 만들었었는데.... 참 클린업은 내게 많은 의미가 있는 게임이다. 물론 내가 만든 게임들 중에서 재미도 있는 편인 것 같고, 무엇보다 처음으로 만든 게임이라는 점이 나를 향수에 빠지게 하는 것 같다. 특히 게임 자체도 게임 프로그래밍을 처음 배울 때 기초적인 부분을 배우기 좋도록 게임이 만들어져 있어서 새로운 게임 엔진에 대해 공부할 때 많이 제작하는 게임이기도 하다. 처음 클린업 만들었을 때는 이상한걸 넣어서 요상한 게임이 되버렸는데 지금 와서 생각해보면 그 때 게임 만들면서 정말 즐거웠던 것 같다. 왠지 요즘 들어서는 뭔가에 쫓기면서 만드는 듯한 느낌이 들어서 재미가 덜 한 것 같기도 하다. 어찌되었든 나 자신은 나름 재밌는 게임이라고 느끼고 ..
페이스북에 선배님들 대학 붙었다는 피드도 하나 둘씩 올라오니 그 동안 쌓여왔던게 생각나서 한 자 적고 싶어졌다. 주변에 친구들이 (특히 소마 친구들) 여기 저기에서 상 받거나 외부활동을 잘 하는 모습을 자꾸 보게 된다. 물론 그 동안 없었던 일은 아니지만 특히 소마 연수생 생활을 시작하면서 주변 친구들의 그런 모습들을 더 많이 보게 되었고 참 부럽다는 생각을 많이 하면서 나도 상을 좀 받았으면 좋겠다 라는 생각을 계속해서 맘 속에 품어왔었는데 세상이 그리 맘대로 되는 세상은 아니어서 결국 2학년에도 미진한 결과를 맺고 말았다. 고등학생인 나는 이제 3학년이 되고 가장 중요한 입시를 맞닥뜨리게 되었다. 여러가지를 따져봐서 내가 선택한 방법은 수시 중에서도 입학사정관제를 생각하게 되었고 내 능력을 분석해봤을..
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2010.05 순수 WINAPI만으로 불 피하기를 제작. 하늘에서 떨어지는 불을 피해야 하는 게임. 게임을 어떻게 만들어야 하는지에 대한 공부를 목적으로 개발. 2010.07 lua와 love2d를 이용하여 윙토를 제작. (윙또를 따라 만들어 봄. 물리 게임 제작에 대한 이해를 위해) 2010.07 ~ 2010.09 DirectX를 이용하여 처음으로 게임을 개발. 클릭과 WASD 키를 이용한 이동으로 청소를 하며 점수를 획득하는 게임 2010.9 ~ 2010.11 DirectX를 이용, 인력과 척력(블랙홀, 화이트홀)의 개념을 바탕으로 제작한 '러닝 인 스페이스' 개발. 여러 방해를 뚫고 도착점에 도착하는 것이 게임의 목표. 2011.3 ~ 2011.8 DirectX를 사용해 RPG 게임 'DiceRPG..
익스트림 프로그래밍을 읽고 지은이 : 켄트 벡, 신시아 안드레스 출판사 : 인사이트 소프트웨어 마에스트로 과정에 1차 프로젝트로 애자일에 관련된 공부를 했더니 애지알에 대해 관심이 많이 생겼다. 특히 스크럼과 XP(익스트림 프로그래밍)에 관심이 많이 갔다. 스크럼은 이전에 선배님께서 언급하셨던 것이고, XP는 멘토님께서 Xper라는 그룹에 속해 계셔서 자주 접하게 되었기 때문이다. 멘토님께 책을 추천해달라고부탁드렸더니 이 익스트림 프로그래밍이라는 책을 추천해주셔서 읽게 되었다. 익스트림 프로그래밍을 한마디로 말하자면 ‘변화에 빠르게 대응하기’라고 할 수 있을 것 같다. 주로 사용되는 개발방법론인 워터폴은 초기부터 완벽하게 사물을 진행시키려고 한다. 하지만 이것에는 많은 문제점이 있다. 대표적인 문제점으로..
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