- 요약다시점 이미지를 이용하여 복셀 카빙 기법으로 3차원 모델의 텍스쳐를 자동으로 생성할 수 있다. 3D 모델에 그 텍스쳐를 맵핑할 경우 2차원 차트에서 폴리곤이 겹치는 문제(Self-Intersection)와 텍스쳐가 스트레칭 되면서 맵핑되는 문제에 의해 모델의 품질이 저하되는 문제가 발생한다. 이것을 해결하기 위해 텍스쳐를 한 장만 이용하는 것이 아니라 일정한 각도에 따라 모델을 촬영하여 약 20장의 텍스쳐 후보를 생성한 뒤, 적절한 텍스쳐 조각을 선택하여 맵핑하는 아이디어를 소개하였다. - 새롭게 알게 된 점1. 복셀 카빙이라는 텍스쳐 생성 알고리즘을 알게 되었다.2. 모델을 분할하여 생성된 3차원 차트를 매개변수화 하여 2차원 차트를 생성할 때 자기 겹침 현상이 일어난다.3. 텍스쳐 자체의 저장..
방정식이 문자열로 주어졌을 때, 파싱하여 방정식을 곱할 수 있게 한다.
다중 해상도를 지원하는 것은 상당히 골치 아픈 일이다. 굉장히 많은 방법이 있겠지만 내가 나름대로 삽질을 거듭하면서 괜찮다 싶은 솔루션을 공유해보려고 한다. 나는 Design Resolution과 Resource Search Path, Content Scale Factor를 활용하기로 했다. 이 글에서는 이 속성들을 깔끔하게 잡는 법에 대해 설명하려고 한다. 나는 AppDelegate.cpp에서 Design Resolution을 재가공 해주는 방안을 선택했다. 왜 재가공 해주어야 하는가? 세상에는 정말 다양한 해상도의 기기들이 많다. 문제는 이 기기들의 종횡비도 제멋대로라는 것이다. 아이폰만 해도 960x640, 1136x640은 종횡비가 다르다. 거기다가 아이패드까지 생각하면 1024x768으로 큰 차..
최근 머리를 앓게 하는 문제는 바로 Multi resolution screen support이다. 검색해보면 Designed Resolution에 대한 분석글이 몇 개 있긴 한데 만족스럽게 설명이 되어있지 않았기도 하고, 생각을 정리할 필요도 있을 것 같아 포스팅을 결심하게 되었다. 모바일 세상은 굉장히 다양한 해상도가 공존하는 세상인데, 멋진 게임이라면 스케일링을 깔끔하게 해서 해상도가 달라도, 또 종횡비가 달라도 예쁘게 보여져야 하는게 인지상정이다. 문제는 내가 초보라서 그런지, 문제 해결 방법이 쉽게 떠오르지 않는다는 것이다!! 게다가 이 문제가 가장 크게 대두되는 부분이 바로 UI 배치이다. 게임에서 UI는 유저한테 첫번째로 보이는 부분이기 때문에 굉장히 중요하다. (너무 당연한거라서 말하고도 뻘..
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