Runtime Event로 자주 사용하는 "touch" 이벤트와 "enterFrame" 이벤트를 add, remove하는 것에서 문제를 발견하였습니다. 먼저 소스를 첨부하겠습니다. local enterFrame1, enterFrame2 local touch1, touch2 local release1, release2 local release1 = function() print ("release1") --Not OK --Runtime:removeEventListener( "touch", touch1 ) end local release2 = function() print ("release2") --Not OK --Runtime:removeEventListener( "touch", touch2 ) end lo..
어떻게 보면 당연한 것이 아니냐는 말이 나오는 능력이다. 학교 생활을 하다 보면 매일 매일 보는 친구들과 상호작용(어감이 이상할 수도 있지만)을 매일 하는 것은 어쩌면 당연한 것일지도 모른다. 하지만 학교라는 같은 단체에서의 생활이 끝나면 연락이 점점 끊어져 간다. 나 역시 중학교 때 친했던 친구들이 많이 있었는데 알게 모르게, 그리고 내가 잘못한 부분들에 의해서 친구들과의 연락은 점점 더 줄어들어갔다. 정말 싸가지 없는 것이지만 이 친구들이랑 같이 놀아서 좋을게 뭐가 있겠냐는 생각에 의해 그랬던 부분도 없잖아 있었고 얼굴을 안 보게 되니까 점점 더 연락이 끊어져 가는 것이 가장 컸다. 오늘 같은 팀 형, 누나들과 카페에서 참 오래 이야기를 나눴는데, 주로 화두된 것이 사람들과의 의사소통이었다. 한 형은..
현재 Lua로 프로그래밍을 하고 있는데.... 골치덩이 버그를 만났다. 근 1시간 30분 쯤을 붙잡고 있었던 것 같다. Lua는 보통 require 하는 방식으로 구동이되어지는 것 같은데 require을 하면 소스들이 Lua Cache에 저장된다. (앞에서 살펴본 적이 있음.) 이 때문인지는 확실히 모르겠는데.... 오늘 버그가 발생했는데 문제의 원흉은 전역 변수를 생성과 동시에 초기화하는데에 있었다. 시간과 관련된 변수였는데, 이 변수가 초기화가 제대로 안되서 씬 변경 함수가 두 번 불려져서 특정 씬을 처음에는 정상적으로 표현하는데 다음에 다시 그 씬으로 가면 씬을 표현하지 못하고 바로 다음씬으로 넘어가는 것이다. 시간과 관련해서 씬을 변환해주는 방식이었는데 시간과 관련된 변수가 잘못되어 있으니......
저는 게임프로그래밍을 배우는 학교에 다니고 있습니다. 따라서 주변에 게임 프로그래밍을 하는 친구들, 후배들이 있습니다. 저희 학교에서는 왠지는 모르겠으나 DirectX를 많이 합니다. 그리고 이 DirectX는 엔진 개념이 아니라 라이브러리 개념인지라 사용자에게 더 친숙하고 편리한 그런 구조는 아닙니다. 저 역시 마찬가지였는데 게임을 만들다보면 자신에게 적합한 간단한 엔진 혹은 프레임워크를 제작하게 됩니다. DirectX를 썼다고 앞에서 말씀드렸었는데 이 DirectX의 메소드들과 게임에 필요한 부분들을 필요할 때 쉽게 쓸 수 있도록 환경을 구성해두는 것이죠. 이러한 간단한 엔진 혹은 프레임워크를 만들다보면 친구들은 점점 더 '엔진 메이커'가 되어갑니다. (모두 그렇다는 뜻은 아닙니다.) 그 친구들은 친..
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