어떤 게임이던지 훌륭한 이펙트는 게임의 재미요소 중 하나로 작용합니다. (그렇다고 위의 이펙트가 멋지고 훌륭한 이펙트라는 것은 아닙니다. 제가 처음으로 친구와 게임 만들면서 손에 쥐게 된 이펙트니까요.) 이런 이펙트들은 파티클을 파티클 엔진을 통해서 만들어낼 수도 있지만 역시 2D 게임에서 가장 많이 사용하는 방법은 위의 사진처럼 여러 장의 사진을 빠르게 교체하여 보여주는 방식입니다. 이것을 스프라이트 애니메이션(Sprite Animation)이라고 합니다. Corona SDK에서도 마찬가지로 스프라이트 애니메이션을 지원하기 위한 API들이 있습니다. Sample Project들을 보면 알 수 있는데요. (Horse Animation, Jungle Scene) 여기서 나오는 애니메이션들은 모두다 마찬가지..
사진 출처 : http://eftkorea.net/zbxe/90196 '자유로움이 진정한 자유로움을 주는가.' 어떻게 보면 상당히 모순된 말일 수도 있는데, 내가 하고자 하는 말을 쉽게 이해하기 위해서는 Lua를 예로 들면 좋을 것 같다. Lua로 프로그래밍을 하다보면 자주 겪는 일인데 너무 자유로운 문법 때문에 도리어 위축되는 느낌을 갖곤 한다. 나만 그렇게 생각하는 것은 아닌 것이, 다른 사람들에게 이런 이야기를 하면 다들 수긍하기 때문이다. 오히려 C++로 코딩을 할 때에는 제한된 문법 속에서 다양한 활용을 통해 강력하고 아름다운 코드가 나오기도 한다. (Lua로 코딩하면 스파게티 소스가 나온다는 것은 아니다. 분명 해당 언어에 대해 해박한 사람이라면 멋지고 아름다운 코드를 만들어낼 수 있을 것이다..
Corona에는 Easing이라는 편리한 수치 반환 객체가 있었네요. 저는 잘 몰랐어서.... cocos2d에는 있는 action이 없다고 징징댔는데 이 easing이라는걸 오늘 제대로 써보면서 그런 생각이 팍 죽었습니다. 물론 cocos2d의 action 체제를 절대 무시하는 것은 아닙니다. cocos2d::action은 여러가지 액션들을 충분한 상속관계를 통해 유연하게 구현해놓았습니다. 다만 Corona에도 그런 것을 편리하게 구현할 수 있게 도와주는 API가 있다는 것이지요. Easing에 대한 내용은 시뮬레이터의 easing 샘플을 직접 보시는 것이 더 효과적일 것입니다. 이 글에서는 easing과 transition을 이용하여 어떻게 팽창과 수축을 반복하는 로고를 구현하는지에 대한 언급만을 하도..
그냥 소스만 주는 것은 좋지 않은 것이라는 걸 저도 알고, 다른 분들도 알고 있다고 생각합니다. 하지만 뭔가를 이해하는데 가장 좋은 방법도 소스를 보는 방법입니다. 그래서 일단 소스를 첨부하고 시작하도록 하겠습니다. 제가 만든 애니메이션 클래스는 한 파일 안에 여러 애니메이션 이미지가 들어 있는 이미지를 이용하는 클래스인데요. 일단 간단하게 구현하기 위해 세로로 여러 줄을 지원하진 않고, 가로로 한 줄만 지원하도록 하였습니다. (만드는 게임에 많은 애니메이션을 요구하는 것이 아니라 이렇게 만든 부분도 있습니다. 보통 만들 때에는 프레임 당 가로, 세로 길이를 넣어서 java에서 문자열을 split 하듯이 그림을 2차원 배열로 만들어서 각각의 인덱스에 해당하는 프레임을 뽑아오더군요.) 1. 팩토리 패턴 만..
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