초창기 모니터들은 4:3의 가로세로비로 화면을 사용했다. 이렇게 만들어진 기본 화면이 640*480 픽셀로 이루어진 VGA(Video Graphic Array) 이다. 이 비율을 유지하며 조금 더 키운 것이 800*600의 SVGA(Super VGA) 이다. 좀 더 키운 것인 1024*768의 XGA (Extended Graphic Array) 이다. 이것도 작다고 더 키운 것이 1280*960이 되어야 4:3 비율이 될텐데 5:4 비율을 쓰기 시작하면서 1280*1024 해상도를 즐겨 쓰게 되니 이것이 SXGA이다. 이제 모바일로 넘어와 보자. 먼저 기본이 되는 VGA를 반으로 접어보자. 320*480이 된다. 반이니까 Half 붙여서 HVGA라고 부른다. 아이폰3G와 옵티머스원이 여기에 속한다. 한번..
#include void main() { int nNow, i, nMin, bVisit; int Wt[9][9] = { {0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 0, 8, 3, 0, 0, 0, 0, 0}, {0, 8, 0, 4, 5, 2, 0, 0, 0}, {0, 3, 4, 0, 0, 0, 6, 0, 0}, {0, 0, 5, 0, 0, 0, 0, 2, 0}, {0, 0, 2, 0, 0, 0, 0, 0, 7}, {0, 0, 0, 6, 0, 0, 0, 0, 3}, {0, 0, 0, 0, 2, 0, 0, 0, 9}, {0, 0, 0, 0, 0, 7, 3, 9, 0} }; int DMin[9], DVi[9]; int DMo[9]; for( i=0; i DMin[i] ) nMin = i; } }..
출처 : http://blog.naver.com/slime321?Redirect=Log&logNo=50016097032 Surface 의 특질을 제대로 표현하기 위해서는 Texture mapping 기술에 대하여 제대로 알아 둘 필요가 있습니다.. Surface 의 특질을 표현하기 위하여 각각의 surface 는 blue, red, green 등의 컬러의 집합체에 의하여 정의 되어진다고 생각해도 크게 틀리지 않을 것 입니다.. 실제 세계에서는 많은 surface 들이 여러가지 색깔을 가지고 있습니다.. 나무는 나뭇결의 변화 있는 모습을 보여 주고 있고.. 옷감의 경우는 또 다른 예를 보여 주게 되는데.. 이것은 종종 다색 이라기 보다는 단색의 반복적인 patterns 으로 나타나게 되어지는 경우도 있습니..
%[정렬] [최소크기] [.최대크기] [{h | l | ll | I | I32 | I64}]type 형식은 위와 같습니다. [정렬] 는 +,-,0,공백,# 등이 올 수 있는데요..보통 +,-를 많이 사용합니다.. '+'는 오른쪽 정렬, '-'는 왼쪽 정렬입니다. 지정안하면 +로 되는걸루 알고 있습니다. [최소크기] 최소 크기라고 보시면 됩니다... 그러니까.. 문자열 "1234"를 출력하는데. [width]가 5로 지정되어 있으면 위의 [flag] 지정에 따라서 왼쪽 혹은 오른쪽에 공백이 하나 자동으로 생깁니다... [.최대크기] 최대 크기라고 보시면 되는데요.. 문자열 "123456789123"을 출력하는데 [.최대크기]가 5로 지정되어 있으면. 12345 라고 출력되고 뒤에것은 짤리지요... 그러면 ..
파이프 라인] 로컬 스페이스 월드 스페이스 뷰 스페이스 후면 추려내기 조명 클리핑 투영 뷰포트 래스터 라이즈 모델링 스페이스 D3D TS _WORLD D3DX Matrix LookAtLH backface culling D3DCULL projection 표현영역 삼각형 픽셀컬러 계산 - 로컬 스페이스 - 월드스페이스 : 로컬 좌표시스템(0,0,0)의 3D모델을 월드좌표 시스템으로 옮긴다. D3DXMATRIX cubeWorldMatrix; D3DXMatrixTranslation( &cubeWorldMatrix, -3.0f, 2.0f, 6.0f ); Device->SetTransform( D3DTS_WORLD, &cubeWorldMatrix ); drawCube(); - 뷰스페이스 : 월드 스페이스내의 카메라..
WS_BORDER 경계를 갖는 윈도우 WS_CAPTION 캡션을 갖는 윈도우 WS_OVERLAPPED 캡션바와 경계를 갖는 윈도우. 아무런 스타일도 지정해주지 않았을 때 되는 윈도우 스타일 WS_CHILD 특정 윈도우의 자식 윈도우 WS_POPUP 팝업 스타일의 윈도우. 이건 직접 해보길 바란다. 겉의 작은 경계선과 캡션이 사라질 것이다. WS_MAXIMIZE 최대화 버튼이 있는 윈도우 WS_MINIMIZE 최소화 버튼이 있는 윈도우 WS_SYSMENU 캡션바에 시스템메뉴를 갖는 윈도우 WS_THICKFRAME 크기 조정이 가능한 윈도우 WS_OVERLAPPEDWINDOW WS_OVERLAPPED | WS_CAPTION | WS_SYSMENU | WS_THICKFRAME | WS_MAXIMIZE | WS..
보통 WIN32 프로그램을 만든다면 Visual Studio 2008을 기준으로 새로만들기 - 새 프로젝트 - WIN32 프로젝트로 생성하는 경우가 많다. 그런데 게임을 만들다 보면 콘솔창을 같이 띄워서 printf함수나 cout을 쓰면 편한 경우가 '종종'이 아닌 '매우 자주' 있다. 예를 들면 마우스 포인터 위치라던지 게임 내에서 변수의 값이 변하는 것을 체크한다던지... 고로 WIN32 프로젝트에서 콘솔 창을 띄울 수 있는 방법을 소개한다. 사실 별로 대단한 것은 없다. WIN32 프로젝트에서는 WinMain() 함수가 프로그램의 엔트리 포인터이고 WIN32 콘솔 프로그램 프로젝트에서는 main() 함수가 프로그램의 엔트리 포인터이다. 그렇다면 간단히 생각해서 이렇게 하면 되지 않겠는가? 바로 WI..
API 완정정복이라는 책자를 사용하여 실습할 경우 Visual Studio 6, .net 2003에서는 문제 없이 실행이 가능하지만 유덕 Visulal Studio.net 2005에서는 실행이 돼지 않는다. 실행 돼지 않는 이유는 아래의 c:\documents and settings\administrator\my documents\visual studio 2005\projects\apiwin\apiwin\apiwin.cpp(21) : error C2440: '=' : 'LPSTR'에서 'LPCWSTR'(으)로 변환할 수 없습니다. 가리킨 형식이 관련이 없습니다. 변환하려면 reinterpret_cast, C 스타일 캐스트 또는 함수 스타일 캐스트가 필요합니다. c:\documents and setting..
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